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공지사항

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자격연수_공지사항 복수전공 자격연수 운영계획

조회 1,363

교육연수원 2017-01-31 15:23:45

<복수전공 자격연수 운영계획 >

 

 

  1. Ⅰ. 연수 운영 방법

 

  • 1. 연수인원 : 33명(9개 시도교육청)

 

  1. 2. 표시과목 : 정보 ∙ 컴퓨터

 

  1. 3. 연수 목표

 

 

2015 개정 정보·컴퓨터 교육과정을 위한 현직 교원의 정보·컴퓨터 복수전공 자격 취득

 ↑

<세부 목표>

2015 개정 정보·컴퓨터 교육과정의 이해

우수 정보·컴퓨터 교사가 되기 위한 전공 이해 능력 향상 및 자질 함양

S/W 교육을 위한 코딩 능력 개발 및 코딩 교육을 위한 알고리즘 교수법 습득

학생들의 잠재적 사고력 향상을 위한 창의성 교육 교수법 습득 

 

 

  1. 4. 연수 운영 방향

 

1) 연수 방법의 다양화

① 교과목 특성에 따른 차별화된 연수법

② 정보화 우수 중등학교 현장 방문 및 현장 교사와의 간담회 개최

 

2) 강사진의 정예화

① 모든 교과목의 현직 교수 특강 및 수업 질 제고를 위한 사전 교수자 연수 실시

 

3) 최첨단 실습실, 연수 강의실, 수업행동분석실 구비

① 교사 연수를 위한 전용 강의실 구비

② 교사 연수를 위한 전용 컴퓨터 실습실 구비

③ 교사 연수를 위한 수업행동분석실 구비

4) 다양한 의견 수렴

연수 시작 전에 사전 의견 조사를 통하여 수요자 중심의 요구 사항을 수렴하고, 연수 시작 전과 휴식 시간에 연수생들의 불편함이 없도록 연수 준비에 만전을 기하며, 연수 종료 후에는 사후 설문을 실시를 통하여 연수 운영의 질을 높일 수 있도록 한다.

 

 

 

Ⅱ. 교육과정 및 교육일정표

  1. 1. 교육과정의 구성

 

1) 교육과정의 운영의 특징

① 4쿼터제 운영.

선수과목으로 인해 4쿼터제 운영이 가장 이상적임.

② 1학점당 15시간 운영.

③ 주 5일 수업, 1일 7-8시간 운영을 통해 총 810시간 연수 수행.

④ 총 20과목 중 8과목의 실습 교과목을 운영하며 PC 실습실에서 수업을 진행함.

⑤ 전공 교직 3개 교과목은 수업행동분석실에서 수업을 녹화하며 진행함.

⑥ ‘프로그래밍 실무 프로젝트’ 교과에서 모둠별 과제를 수행한 후, 모둠별 상호 평가를 통해 코딩 및 과제 평가 능력을 함양.

 

2) 교육과정 일정표

 

 

1쿼터 (3월6일 - 4월12일)

2쿼터 (4월13일 - 5월26일)

교과목명   기본이수

과목

학점

실습

유무

교과목명

 기본이수

과목

 학점  실습

유무

 문제해결력향상

프로그래밍Ⅰ(스크래치)

 

3

유 

문제해결력향상

프로그래밍Ⅲ (C언어)

  3 유 
 문제해결력향상

프로그래밍Ⅱ(파이썬)

  3 유   피지컬 프로그래밍

교육 (아두이노)

  3

사고력 향상을 위한

창의성 교육

  3

컴퓨터교육론

2

컴퓨터 교육 세미나

  2 현장방문  컴퓨터구조

3
 정보·컴퓨터 교과 교육론   3  정보·컴퓨터 교과 교재

연구 및 지도법

  3
 소 계   14  

소 계  

14  

비고   

비고

‘컴퓨터교육세미나’는 현장 방문을 포함하여 4개의 쿼터에 걸쳐 시행하며,

수업평가는 pass/nonpass로 시행함

  5월3일-5월5일 징검다리 연휴로 인해 5월 첫 주는

1, 2일만 수업 시행

 

 

3쿼터 (5월29일 -7월7일)

4쿼터 (7월10일 - 8월18일)

교과목명

기본이수

과목

학점 실습유무  교과목명

기본이수

과목

학점 실습유무

프로그래밍

(C언어를 이용한 아두이노 제어 프로그래밍)

3 프로그래밍 실무

프로젝트

  2

운영체제

3  데이터베이스

3
 컴퓨터네트워크

3  알고리즘

3
 프로그래밍언어론   2  ICT 활용 STEAM 교육론   2
 정보통신윤리

2  정보·컴퓨터 교과 논리 및 논술    3

소 계 

  13  

소 계 

13

 
 비고   

비고 

    

ICT 활용 STEAM 교육론은 STEAM 교육 전문가와 팀티칭

 

 

3) 교육과정의 특성

① 2017 개정 정보·컴퓨터 교육과정의 4개 영역 중 가장 비중이 큰 문제해결절차와 프로그래밍 영역으로 제시한 교육과정도 프로그래밍 언어를 배우는 교과목 4개를 구성하고 언어의 난이도에 따라 스크래치, 파이썬, C의 순으로 학기별로 배정하였다. 또한 문제해결절차를 배우기 위한 교수법으로 실생활에서 발생할 수 있는 퍼즐 문제를 활용하여 알고리즘 교육 교수법을 ‘사고력 향상을 위한 창의성 교육’ 교과목에서 배우게 된다.

② 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해 1인 1세트의 아두이노 실습 장비를 구비하여 교육을 행한다. 특히 아두이노를 이용하여 작품을 만든 후, 발표회와 모둠별 토론회를 개최하고 연수교사들이 학교 현장으로 돌아가서 더 공부할 수 있도록 C언어를 이용한 아두이노 제어 프로그래밍, 프로그래밍 실무 프로젝트 교과목을 개설하였다.

③ 이번 연수의 목적은 컴퓨터 비전공교사들의 복수전공 자격 취득을 통해 정보 교과목 교사로 전환하는 것이므로 이를 위한 교육과정은 대학의 교육과정과는 달라야 한다. 따라서 제시한 교육과정은 대학에서의 3학점 교과를 2학점 교과로 하여 이론 중심 교육보다는 정보교사로서 반드시 알아야만 하는 실무 중심의 교과 내용으로 차별화하여 강의할 예정이다.

④ 2017 개정 정보·컴퓨터의 4개 영역에 관련된 대학 교과목을 빠짐없이 배울 수 있도록 많은 교과목을 교육과정에 포함하였다. 특히 정보·컴퓨터 교과의 기본이수과목은 대부분 포함하였다.

⑤ 다음은 다른 대학교에서는 하지 않는 우리 대학교에서만 제시하는 차별화된 특수 교과목으로 우수 정보교사가 되기 위해서는 반드시 배워야 할 필요성이 있다.

■ 사고력 향상을 위한 창의성 교육

이 교과목은 현재 전 세계적으로 유행하고 있는 PIE(Puzzle in Education : 퍼즐을 이용하여 학생들의 논리적 사고력을 향상시키기 위한 창의성 교육)를 컴퓨터 교육에 접목시킨 교과목이다. 학생들의 논리적 사고력을 증진시키기 위한 퍼즐 문제를 문제해결절차를 설계하는 알고리즘 교육에 활용하여 조금 더 재미있고 쉽게 접근할 수 있는 새로운 알고리즘 교수법을 배우게 된다.

■ ICT 활용 STEAM 교육론

현재 일선 학교에서 타 교과에 대한 STEAM 교육은 활성화되고 있지만, 정보 교과에서의 STEAM 교육은 거의 이루어지지 않고 있으며 이에 대한 연구도 미비하다. 본 교과목은 STEAM 교육의 전문가(교육학과 교수)를 활용하여 팀티칭을 통해 STEAM 교육의 기본 개념을 학습하고, 컴퓨터교과에 STEAM 교육의 적용 방법을 컴퓨터교육 전문가로부터 학습한 후 학교 현장에 적용하기 위해 실제 체험을 통해 익히도록 한다.

  1. 학기별 강사진 및 교과목 내용

 

 
 쿼터교과목학 점강 사 소속교과목내용 
1  문제해결력 향상

프로그래밍I

남재현

신라대학교

컴퓨터교육과

교수

 스크래치 언어를 이용하여 실생활에서 발생 가능한 문제를 프로그래밍을 통하여 해결하는 방법을 습득한다.

문제해결력 향상

프로그래밍II

3 김태웅

파이썬 언어의 기본 개념을 익히고 실생활에서 발생 가능한 문제를 프로그래밍을 통하여 해결하는 방법을 습득한다.

 사고력 향상을 위한 창의성 교육 3 최재혁

논리적 사고력 향상을 위해 퍼즐을 이용한 창의성 교육과 문제해결절차를 익힌다.

 컴퓨터교육

세미나

남재현 

매학기 교육 현장 방문을 하고 각자의 소감을 모둠별 토의를 거쳐 발표한다.

 정보·컴퓨터교과 교육론 3 현태익

교육과 컴퓨터의 관계에 대해 익히고 컴퓨터를 이용한 교육 방법과 실제 사용되고 있는 사례들을 살펴봄으로써 컴퓨터교육에 대한 이해를 증진시킨다.

2

문제해결력 향상

프로그래밍Ⅲ 

3

최재혁

신라대학교

컴퓨터교육과

교수  

C 언어의 수식의 표현, 입출력, 제어문, 반복문, 첨자변수, 자료의 입출력, 형선언문, 부프로그램 등과 같은 기본 개념과 이해한 후, 프로그래밍하고 해석하는 능력을 키운다.

 컴퓨터교육론  2

김태웅

컴퓨터에 관한 교육, 컴퓨터를 활용한 교육, 컴퓨터 사고력(Computational Thinking)을 키우는 교수법을 학습한다.

 피지컬

프로그래밍

교육

3 김병기 신라대학교 컴퓨터공학부 교수

아두이노 세트로 피지컬 컴퓨팅 실습을 통해 기본적인 아두이노 동작 및 프로그래밍 과정을 학습한다.

컴퓨터구조

3 남재현  신라대학교 컴퓨터교육과 교수

컴퓨터 구성 및 동작 원리를 이해하는 데 있어서 필수적인 디지털 논리를 학습한다. 데이터의 표현방법, 명령어 구성과 설계 방법, 기억장치의 구성 및 CPU구조 등을 학습한다. 그리고 마이크로 오퍼레이션 수행 및 제어장치의 구성과 동작, 입출력기 등을 익힌다.

 정보·컴퓨터 교과교재 연구 및 지도법 3 현태익

컴퓨터를 피교육자에게 수업하기 위한 교안 작성법과 수업방법에 대하여 연구하고 강의를 수강하는 연수생들이 특정분야를 주제로 하여 교재 연구 및 강의 실습을 한다.

 
쿼터교과목학점강사소속교과목내용
3   

프로그래밍

3 김태웅

신라대학교 컴퓨터교육과 교수

C언어와 아두이노를 이용하여 다양한 아두이노 제어 프로그래밍 과정을 학습하여 학교에서 학생들과 다양한 실습을 수행할 수 있도록 한다.

컴퓨터

네트워크

3 남재현

네트워크의 구성과 프로토롤의 7개 계층을 소개하고, OSI 모델 에 따라 7개 계층의 기능을 고찰하여 컴퓨터 사이의 통신을 위한 컴퓨터망 구성과 응용방법을 습득한다.

 프로그래밍 언어론 2 최재혁

프로그래밍 언어의 배경과 특징, 그리고 프로그래밍 언어가 갖추어야 할 요건, 개념, 컴파일 언어와 인터프리터 언어의 특징 등을 배운다.

 알고리즘 김은주

동아대컴퓨터공학과 교수

컴퓨터의 중요 목적은 자료를 처리하여 주어진 문제를 푸는 것이다. 이 과정에서 자료 처리에 있어 가장 중요한 자료구조와 알고리즘에 대해 프로그램의 기본 구조와 순환함수 등을 익힌다.

정보통신윤리

2 김충석  신라대 컴퓨터공학부

교수

통신용어가 분별없이 사용될 때 가져올 폐해에 대한 사례를 알아보며, 정보통신윤리의 필요성에 관한 이해를 증진시킨다.

프로그래밍 실무 프로젝트

김태웅 신라대학교 컴퓨터교육과 교수

모둠별 과제 수행을 통해 코딩 능력 검증 및 프로그램 과제 평가 능력을 측정하기 위한 방법을 습득한다.

 운영체제 3 노영욱

오퍼레이팅 시스템 기술의 기본, 프로그램의 구성, 계산기 구성, 데이터와 기억 장치의 구조, 발달된 운영체제 기술, 다중 프로그래밍을 위한 시스템 구성 등을 익힌다.

 정보·컴퓨터교과 논리 및 논술 3 현태익

정보.컴퓨터 교과의 내용의 논리적으로 이해하고 표현하는 방법을 습득한다.

ICT 활용 STEAM 교육론

2

최재혁,

강정찬

 신라

대학교 컴퓨터

교육과 , 교육학과 교수

팀 티칭을 통해 STEAM 교육의 기본 개념을 익히고, 컴퓨터 교과에서 STEAM의 개념을 직접 적용하여 STEAM 교육의 효율성을 직접 체험해 본다.

데이터베이스

3 윤홍원

신라대컴퓨터공학부 교수

데이터베이스 과목에서 익힌 데이터베이스에 관련된 내용을 실습을 통해 익히고 데이터베이스 과목 교육에 대한 방법을 습득한다.

 

 

* 강사진 약력

 
 이름약력 
 최재혁

(연수 주임교수)

신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수

신라대학교 사범대학장(2015.1.1. - 2016.12.31.)

신라대학교 교육대학원장(2007.7.1. - 2011.6.30.)

2017 개정 정보·컴퓨터 교육과정 심의위원

2007, 2012 개정 정보·컴퓨터 교육과정 연구위원 

남재현

신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수

현 신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 학과장

 노영욱

신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수

현 신라대학교 부총장 

 김태웅

신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수 

 현태익

신라대학교 사범대학 컴퓨터교육과 겸임교수

현 부산동고등학교 교사 

 김충석

신라대학교 MICT 공과대학 컴퓨터정보공학부 교수 

 김병기

신라대학교 MICT 공과대학 컴퓨터정보공학부 교수 

 윤홍원

신라대학교 MICT 공과대학 컴퓨터정보공학부 교수 

 강정찬

신라대학교 사범대학 교육학과 교수

 김은주

동아대학교 컴퓨터공학과 교수